nazomenの初心者講座
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今回は超初心者講座です。 初心者講座は完全なSC初心者のためのものではなく、BN初心者のためのものです。 シングルプレイのキャンペーンモードを一通りクリアした人に対してのものです。 いくらシングルプレイをやりこんだところでBNでの対人戦ではさっぱりですから。 今回は、BNに来るまでにできるようにしておきたいものを書きます。 BNのレベルで強くなるためには、まず最初に一つの種族を集中して使うことです。 Randomでやろうとする人がいますが、とりあえず一つに決めてある程度使えるようになることからはじめましょう。 一度決めてしまったら変更できないということはないので、まず種族を決めてから自分に合わなかったら変えればいいでしょう。 次に自分が使おうと思った種族の建築物とユニットを一通り覚えることです。 特に初期ユニットと基本建築物はしっかりと把握しておくことをお勧めします。 これはオリジナルのキャンペーンを全部クリアすれば覚えられるでしょう。 次はゲーム中のことです。 こちらも全部、チュートリアル等で理解できることです。 まずはA移動、アタック移動です。 ユニットを選んだ後、右クリックで移動させるのではなく、攻撃を選んで地面を選択します。 そうすることで選んだ地面まで移動するだけでなく、途中で敵と遭遇した場合、自動で攻撃を行ってくれます。 A移動をしていないと敵と遭遇したとき、一方的に攻撃を受けて殺されるということになります。 攻撃を選んだ後に敵を直接選んでしまうとA移動にならないので注意しましょう。 A移動と普通の移動を使い分ける必要がある場面もありますが、最初は全部A移動させる癖をつけましょう。 次はラリーポイントです。 ラリーポイントとは建築物でユニットを作ると設定したポイントに自動で移動するものです。 これはA移動ではなく普通の移動になります。 生産用建築物を作ったら、坂の入り口等にラリーポイントを設定しておきましょう。 そうすることでユニットを戦いに向かわせやすくなります。 後、CCやNeuxsではミネラルとベースの間の少し横に設定しておくと、資源回収に向かっていない生産したワーカーがわかりやすくなります。 ラリーポイントでミネラルを設定しても自動で掘ることはないので注意しましょう。 ほかには、ユニットのコマンドにパトロールとホールドがあることを覚えておきましょう。 パトロールは設定したポイントと最初にいたポイントを、A移動で交互に移動し続けるというものです。 ホールドはその場を敵から攻撃されても動かず、射程内に入ったら攻撃するというものです。 両方ともワーカーにはそのコマンドはありません。 後、ゲームが開始された時、最初にある4つのワーカーはそれぞれ別のミネ山に送りましょう。 一つのミネ山に4つのワーカーを送っても掘れるのは一体だけです。 なので別々の山に送る癖をつけておきまょう。 最後にまとめると、BNに来るときにゲーム外では、自分がメインに使いたい種族を決めておく、 その種族の基本ユニットを覚えておくことです。 ゲーム中のことではA移動をしっかり使えるようにしておく、ラリーポイントを使えるようにしておく、 ゲームが始まったときのワーカーをそれぞれ違うミネ山に送る、の5つです。 これらのことができてれば、後はオーダーを覚えるだけである程度はできるようになるでしょう。 てかなんでこれだけ丁寧語なんだろうなw |
今回は偵察について書く。 言われるまでもないかも知れないが、SCにおいて偵察はとても重要なものである。 どれだけ相手の情報を得れるかによって、戦況の有利不利が大きく変わってくる。 偵察をしっかりすることで勝率が大きく上がることだろう。 偵察によって得た情報をどれだけ活かせるかは経験となってくるが、いくら経験があろうとも意味がほとんどなくなってしまう。 いつ、どこで、何をしているかを知ることで奇策の類を封じ、逆に自分がさまざまなことをすることが可能になるだろう。 とりあえず今回は大まかに初期、中期、後期に分けた時に、それぞれの偵察するべきポイントを大まかに記すことにする。 vsP 初期 GWの数 ガスの有無 ↓ FDかどうか 中期 GWの数 進化の度合い ↓ DTがでるかどうか 後期 資源地の数 UPの数 unitの量 vsZ 初期 プールのタイミング HATの数 ガスの有無 ↓ sunkenの数と位置 中期 進化の度合い(lairかどうか) ↓ mutaかlurか、犬大量かの確認 後期 資源地の数 UPの数 unitの量 vsT 初期 バラの数 ガスの有無 バンカーの有無 ↓ MMかmecaかの確認 中期 MM→数、いつ攻めてくるか meca→vulかtankか ↓ 後期 資源地の数 UPの数 unitの量 中期以降の資源地の偵察は特に大切である。 せっかく押せていると思っていても、こっそり他に資源地をとられていたのでは簡単に逆転される場合もあるからだ。 初期は奇策に、中期は資源地の数、後期は相手のユニット構成に特に気を配るようにしよう。 経験を積めば、、いつ、どんなユニットがどれぐらいいるかを見るだけで相手が何をしているかわかるようになる。 具体的にいくつか記すと、pylonの数とドラの数から相手が何をしようとしているか、HATの数と犬の数からいつrushを仕掛けてくるか、 SDの数とバラやfacの数から2ndに行くのが早いか遅いか、等がわかるようになる。 これらはすべての種族を基本以上に把握した上で、更に多くの経験があって初めてできることである。 このようなことを全て書くととても膨大な量になり、理解するにも相当な知識が必要となるので今回は割愛する。 長くなったがそれだけ偵察が重要なことだと理解してもらえれば幸いである。 |
今回はユニットのサイズと攻撃属性、実際の大きさについて書く。 ユニットのサイズと攻撃属性はダメージの通り方に影響が出る。 実際の大きさとは建築物の隙間を通る時のものである。 (これについての正式な呼称を筆者は知らないので便宜上こう書くことにする。) ここからは色々と数字が出てくるが是非覚えておいてほしい。 ユニットの相性はこれらが大きくかかわってくる。 まずユニットのサイズである。 これらはSmall、Medium、Largeと3つのタイプの分かれている。 それぞれ、ほとんど見た目通りだが一部違うものがあるので注意。 例えば爪はMかと思いきやSである。 他にもscoutがLだったり、mutaがSだったりする。 特にPはcorしかMがいない。 詳しくはEspoir Starcraft House MEの詳細ユニット解説を見てもらうといい。(アーマーサイズってなんだろなw) 次に攻撃タイプである。 これも3種類あり、Normal(ノーマル)、Concussive(振動)、Explosive(爆発)の3タイプに分けられる。 ノーマルタイプはどのサイズのユニットに対しても100%のダメージが通る。 マリ、犬、爪等がそれにあたる。 振動タイプはSには100%のダメージが通るが、Mには50%、Lには25%のダメージとなる。 FBやvulがこれにあたる。 なお建築物はすべてLとなっているので振動タイプの攻撃だとなかなか破壊することができない。 爆発タイプはLに100%のダメージが通るが、Mには75%、Sには50%のダメージとなる。 振動タイプのように50%、25%ではないので注意。 タンクやドラがこれにあたる。 ちなみにPのシールドはどの攻撃タイプであっても100%のダメージが入るのを覚えておこう。 これらの3種類とは別にSplash(範囲)もあるが無視してもらって構わない。 範囲攻撃になるものもあると覚えててもらえればそれでいい。 lurやarchonはNormalのSplash、FBはConcussiveでSplash、tankはExplosiveのSplashというようになる。 最後に実際の大きさについて書く。 これは建築物の隙間を通る際に影響するものである。 Tを使っているプレイヤーは封鎖に必須な知識となるので絶対に覚えておくように。 これも大、中、小と3種類に分かれる。 これらはほぼ見た目通りとなる。 SDの横にSDを置いた時の隙間が通れるのが小、バラとバラの間を通れるのが中、大はそこが通れないものを指す。 特に覚えておくべき点は、ワーカーが中であるということである。 ワーカーが通れない場合は爪も通れなくなっているが、犬やマリーンは通れてしまうことがあるということを覚えておこう。 長くなったが上記のことを覚えておくことで更に上手くプレイできるようになるだろう。 |
今回はAPMと初期オーダーの大切さについて書く。 APMとはAction Per Minute、一分間の操作量のことを指す。 ユニットをクリックしたり、動かすように指示するごとにカウントされていく。 自分のAPMを見るにはファイルとしてのreplayをbwchartで開けばいい。 オーダーとは建物を建てる順番や、どのようなユニットをメインにしていくかという方針のことを指す。 初期オーダーとはこのサイトに載せてある、最初にしていくほぼ決まった形のオーダーのことである。 これをしっかりと理解していないと、ただ滅茶苦茶に建物を建てることになる。 APMは強さの一つの基準となる。 上手なオーダーを使っていれば低いAPMでもそれなりに戦っていけるが、やはり高いほうが戦いの幅もできてやりやすくなる。 格闘技で言えば、APMは力でオーダーは技になる。 どんな技を出すにしても最低限の力は必要だし、ただ闇雲に力だけあっても上手い相手には軽くいなされてしまうこともあるということだ。 APMは手をどれだけ早く動かせるかということなので、ある程度数をこなしていかないと上げることができない。 しかし、オーダーは意識するだけでそれなりにできるようになるので、初心者が上手くなろうとする場合は、まずオーダーを覚えるのが手っ取り早い。 初心者の諸君、初期オーダーを覚えてできるようになったのに勝てないからと嘆くことはない。 勝てなくて当然だからだ。 相手ももちろん初期オーダーができていて、さらに先にもできるようになっているからだ。 相手のほうが長くプレイしているのだから当然だ。 短い時間で効率的に上達できるようにするためにここでは色々と書いているが、練習する量もそれなりにこなさないといけない。 まず初期オーダーを覚えてできるようにする。 そこはあくまでスタート地点にすぎない。 初期オーダーを覚えるだけでは勝つことはできないが、ゲームを形にすることはできるだろう。 勝つにしろ負けるにしろ、初期オーダーを覚えていないと上達しないからだ。 そこからゲーム数をこなしていくことで、洗練されたオーダーができるようになりAPMも上がっていくだろう。 |
今回は地形利用について書く。 まずは地形効果から。 地形効果とは、丘下から丘上に対して攻撃すると攻撃が当たらないことがある。 これが地形効果である。 丘下から丘上に攻撃するとき、木の陰に隠れているユニットを攻撃するとき、命中率が70%に落ちる。 木の陰に隠れるというのはUMSぐらいでしか利用できないので考慮しなくていい。 重要なのは丘上、丘下である。 丘上、丘下の判定は下から視界がとれるかどうかである。 少し段差になっている部分は上下にはならない。 これを利用できるかどうかで防衛のしやすさが大幅に変わってくる。 まず丘上の利点を上げる。 一番大きいのは前述した地形効果だが、同じく重要なのは視界の有無である。 SCは視界のないとこには攻撃することができない。 そのせいで場合によっては丘上が丘下にたいして一方的に攻撃することも可能となる。 (攻撃を受けた場合、攻撃をしてきたユニットが見えるようになるので反撃は可能。 しかし先制攻撃ができる点や、クールダウンの速度の差などで攻撃回数に差が生まれる。 このことについてはいつか書くと思う。) これらのことから丘上が丘下に対して圧倒的に有利となることがわかったと思う。 地形利用には地形効果だけでなく、道の幅の利用などもある。 通常の坂では前述した地形効果しか利用できないが、LTやPythonで代表されるような狭い坂道では道の幅も利用できる。 上手くユニットを配置して戦わせることで瞬間的に戦うユニットの総量を調節ができる。 これにより防衛力を格段に上げることが可能となる。 例えば、犬に対して爪は単体での能力に大きな差がある。 犬の利点である数の多さというのを坂に配置することで制限することができる。 爪3vs犬12では勝てなくても、爪3vs犬3*4ならば勝つことができる。 爪の後ろにプローブを配置することで更に硬くなるだろう。 (道を塞いでるのでプローブを先に殺されるということもなくなる。) また、マリーンを坂上に配置することにより、狭い道のせいで一度に移動できる数が制限された敵ユニットを、 敵がたどり着く前に先頭から殺していくことなどが可能だ。 Zの場合、犬を坂道で戦わせるというのが効果的ではないように思えるがそうではない。 sunkenを無視して丘上にいこうとするユニットを止める壁の役割や、犬同士で戦う場合、 丘上にsunkenやHYDもいる場合は少ない数で時間を稼ぎより多くの回数の攻撃を行うというようなこともできる。 他に地形利用には建物等を利用するものもあるが今回は割愛する。 地形を上手く活用することで少ないユニットで守ることができるので、 それにより素早く進化する等、戦い方に幅を持たせることができるようになるだろう。 |
今回は初心者講座の02で書いた、「実際の大きさ」というものを踏まえつつ封鎖について書く。 ここで言う封鎖とは建物で道を塞ぎ通れなくすることである。 相手を押さえ込むことを「封鎖する」という場合もあるが今回は扱わない。 封鎖は基本的にTがするものである。 なので今回はTの基本的な建築物での解説に留めておく。 Tユーザーは絶対に覚えておく必要があるものであるし、 他の種族の場合でも相手が封鎖が成功しているかどうかわかるように覚えておくといいだろう。 以前にも書いたようにユニットの大きさは大、中、小とにわかれる。 大のユニットは見た目どおり本当に大きいのでわかりやすいと思う。 (例 : dragoon、tank、vulture、lurker等) 中と小のユニットの差は少し難しい。 隙間があれば最小のものでも通れるのが小、ほぼ同じに見えるが若干通れないものが中となる。 小のユニットは犬とマリーンとメディックしかいないのでここで覚えておくといいだろう。 中のユニットは各種ワーカーや、Pは爪にtempにDT、TはFBにゴースト、ZはHYDにIFTである。 それ以外はすべて大か航空ユニットになる。 次にTの建物での封鎖である。 Tユーザーは当然のこと、他の種族のプレイヤーもラッシュの目安にできるので覚えておくといいだろう。 図1
まずは図1を見てほしい。 SD(A)とSD(B)の間の線Cの部分である。 この隙間はもし小のユニットが来たとしても通れない、完全な封鎖である。 図2
次に図2を見てほしい。 SD(X)とSD(Y)の間の線Zの部分である。 この隙間は小のユニットだけが通ることができる。 hunterでのチーム戦ではこの隙間を狙って犬が来ることが多いので注意が必要だ。 図3
次に図3を見てほしい。 SD(H)とバラ(J)の間の線Kの部分である。 これはSDを上下に並べたときと同じく、小のユニットも通れない完璧な封鎖となる。 画像1でのSDとこれを組み合わせることで完全な封鎖をすることができるので覚えておこう。 そしてバラ(J)とSD(I)の間の線Lの部分である。 これは大のユニットは通ることができないが、小中のユニットは通ることができる。 この中のユニットも通れるということが重要となる。 少々複雑になるがしっかりと覚えておきたい。 図4
次に図4を見てほしい。 SD(O)とバラ(Q)の間の線Rの部分である。 このSDの右にバラを置いた場合、SDの上にバラを置いたのと同じく、 小中のユニットが通ることができる。 しかし次の部分がこの解説に最も重要となるのだが、 バラ(Q)とSD(P)の間の線Sの部分である。 このSDの左にバラを置いた場合、なんと中のユニットが通れなくなり、 小のユニットしか通れなくなるのである。 画像3でのSDの横にSDを置いたときと同じになるのだ。 これを利用することで大幅に封鎖のパターンを増やすことができるので重要である。 大のユニットはどのような建築物だろうと隣接して建てた場合通れなくなるので特に問題はないだろう。 最後の線Sの部分と完全封鎖の部分はかなり重要になるので覚えておこう。 最後にPythonでのそれぞれの封鎖を載せておく。 ちなみに、12と6は完全封鎖、3と9は中のユニットまでの封鎖になる。 Python 3時 Python 6時 Python 9時 Python 12時 (おまけ) BlueStormの2nd前二箇所の隙間は大のユニットだけ通れなくなっている。(赤線の部分) BlueStorm 1時 BlueStorm 7時 〜追記〜 便宜上、大、中、小と表記したが実際にはもっと細かく決まっている。 ユニットごとの大きさと建物の隙間が明記されているところを貼っておくので参照してほしい。 リンク→http://wiki.teamliquid.net/starcraft/List_of_Unit_and_Building_Sizes (注 : 英語サイト) |